World of Goo: Die Entstehung der Schleimwelt, die in die Pfeife gehen wollte
In den Jahren bereits 2008-2009 haben Spieler auf der ganzen Welt die Maus verzweifelt umgehalten und versuchten, sich aus den unruhigen und verblassten für immer die Augen durch scharfe Stacheln zu verblassen, um die Augen für immer zu verblassen. Nicht jeder hat sich herausgestellt, denn Physik ist eine herzlose Sache, die Sie Madame sind. Dies wird natürlich kulturell ausgedrückt. Trotz der durch die Misserfolge verursachten Irritation zog sich die Besetzung eines Dutzend an.
Alles feurig Hallo, in Kontakt mit Cheezzy Fiolet Beard, und lassen Sie mich Ihnen die Geschichte der Geburt eines einst beliebten Spiels erzählen Welt von Goo. Ich werde Ihnen sagen, was mit Männern passiert, die den Sinn des Lebens verloren haben, aber was die Straftat zu den Piraten führt.
Die Entstehung einer fabelhaften, magischen Welt über die kleinen Augen des Kreises, die nach all ihren winzigen Kräften strebt, in die Pfeife zu gelangen, ist tatsächlich zu psychischen Störungen verpflichtet, mit denen jeder begegnen muss. Der Verlust des Sinns des Lebens, matschig als existenzielle Krise bezeichnet, in unserem Fall nicht dem Büro des medizinischen Arbeiters oder bis zum Boden der Flasche mit starker, sondern dem Weg der Kreativität.
Vor einigen Jahrzehnten, in einem hektischen Tempo der amerikanischen Firma Electronic Arts, die jetzt ein praktisch Monopolist auf dem Gebiet der virtuellen Sportarten geworden ist, haben Experten Hoffnungen auf Hoffnungen gearbeitet.
Einer von ihnen war Kyle Gabbler. In der Game Corporation war er mit schnellem Prototyping beschäftigt. Der junge Mann mischte sich an ein kleines Team und erstellte Demo -Versionen von Projekten, deren Zweck keine Demonstration für die breite Öffentlichkeit war, sondern das Testen neuer Mechaniker. Eine ähnliche Kampagne durfte zu Beginn der Entwicklung die langweiligen oder schlechten Ideen verwerfen. Dadurch reduzieren unnötige Ausgaben.
Blitzprogrammierung für Kyle war nichts Ungewöhnliches. Sagen wir noch mehr, Gabbler ist in der Welt von Igarodv dieser Jahre Dominic Toretto. Nun, oder Randall Raines aus dem Film “Hohl in 60 Sekunden “. Kurz gesagt, Kyle liebte es einfach, in kurzer Zeit ungewöhnliche Arbeiten zu schaffen.
Während er noch ein Student des Zentrums für Unterhaltungstechnologien der Universität von Carnegie-Mellon hat, nahm er am experimentellen Projekt teil. Vier wie die Menschen, die alle weltlichen Angelegenheiten verworfen haben, stürzten sich in den Abgrund der Programmierung, die nach den drei Hauptregeln vorhaben. Weniger als sieben Tage werden der Entwicklung des Spiels gegeben, es wird nur von einer Person erstellt, und die einzige Idee basiert auf dem digitalen Abenteuer.
Ein solches außergewöhnliches Projekt erregte sehr schnell die Aufmerksamkeit der Journalisten. Das hektische Tempo, an dem die Schüler arbeiteten. Und das Ergebnis, das zu über 50 Prototypen führte. Die Idee der Entwicklung mit hoher Geschwindigkeit von Spielen ging weit über die Mauern der Universität hinaus.
Im Jahr 2009 teilte Kyle Gabbler bei Global Game Jam Tipps zur schnellen Erstellung von Spielen aus
Der zweite Spezialist, der sich zum Wohl der elektronischen Künste machte, war Ron Karmel. Der Programmierer landete in einer freundlichen Familie von Igrodelov weit davon entfernt. In den frühen 2000er Jahren, als ein wirtschaftlicher Zusammenbruch, der von den Finanziers genannt wurde, „Bubble of Bubbles“, flog ein junger Mann von der Arbeit heraus. Anstelle einer dringenden Suche nach einem neuen oder trägen, der mit einer Kaffeetasse auf einer Fensterbank sitzt, wählte Ron eine Reise nach Thailand. Um Kraft zu gewinnen, aber die Nerven wiederherstellen.
Nach seiner Rückkehr wandte sich Karmel an seinen Freund, der Teil der elektronischen Künste war. Das Unternehmen suchte zu dieser Zeit gerade nach einem dritten Programmprogrammierer, um mehrere kurzfristige Verträge auszuführen, in keiner Weise mit Spielen in Bezug auf Spiele. Ron tauchte rechtzeitig auf.
Ungefähr fünf bis sechs Monate war Carmel ein https://winzter-kasino.de/login/ freiberuflicher Spezialist des Unternehmens, genau bis diese bis die elektronischen Künste eine Stelle im iGarodelov -Team eröffneten. Ron beeilte sich natürlich, auf sie zu reagieren, und er wurde ohne Probleme genommen. Zuerst lief alles schief, wie er erwartet hatte.
Der neu gemachte Programmierer für die Entwicklung digitaler Abenteuer wurde in die Produktion aller Arten von Programmen, Versorgungsunternehmen und Tools geworfen, die in keiner Weise mit Spielen zu tun haben. Und erst nach ein paar Monaten harter Arbeit erlaubte Carmel endlich die Schaffung digitaler Unterhaltung. Im Team, entweder von drei oder von vier Personen (Ron in verschiedenen Interviews ist darüber verwirrt) beginnt er, einen großartigen und schrecklichen Solitaire zu entwickeln. Ja, Ah-ah, wie Sie wissen, im Allerheiligsten in der FIFA-Serie lassen sie niemanden in. Zuerst ist es wert, Ihre Fähigkeiten auf den Karten aufgehängt zu haben.
Ein kleines Stück Leistung von Ron Karmela
Hier wäre es möglich, in die Härtungen der Augenklumpen zu gehen (dennoch schufen sie zwei Personen), aber lassen Sie uns nicht mit den geschätzten Dutzenden von Journalisten des Weges gehen. Tatsache ist, dass zusätzlich zu den ausgewiesenen Experten einen anderen Mitarbeiter der elektronischen Künste gab. Jim Grire, der der direkte Chef von Karmela war.
Alle drei waren ungefähr zur gleichen Zeit mit dem gleichen psychologischen Problem konfrontiert – dem Verlust des Sinns des Lebens. Tatsache ist, dass die Mitarbeiter eines riesigen Unternehmens plötzlich den Irrtum der von ihnen gewählten Zukunft erkannten. Ja, die Entwickler erhielten große Geldbeträge, wodurch es in knusprigen Banknoten keine Bedürfnisse gab. Plus ihr weiteres Leben, die nächste Wirtschaftskrise wurde nicht geschehen, wurde gut vorausgesagt und komfortabel. Sie konnten jedoch eine solche Zukunft nicht nennen.
Jeder der drei Experten fühlte sich wie eine Schraube in einem riesigen seelenlosen Auto namens Electronic Arts. Ein spezielles unpersönliches Tool, das implizit Aufgaben erledigte, wie ein Mitarbeiter auf einem Förderband. Es gab keine Frage von Kreativität. Sie sind nur ein Android aus dem Fleisch, der von Zeit zu Zeit den einzigen Algorithmus befolgen muss.
Ja, Sie können tolerieren, in der Hoffnung, dass Sie sich an Ihr Schicksal gewöhnen werden. Immerhin gehen Dutzende, Hunderte, Tausende von Menschen zu einem ungeliebten Job und zu einem schwereren, gefährlichen und weniger bezahlten Arbeitsplatz. Sitzen, Programm, ernten Sie den Erfolg des Erfolgs des Unternehmens, der Sie in den Staat gebracht hat. Da ist es weit davon entfernt, etwas Besseres zu finden.
Nachdem die Mitarbeiter der elektronischen Künste jedoch für eine stabile Zukunft und für die Jahre spucken, beginnen die Mitarbeiter der elektronischen Künste heimlich, sich auf ihre eigene Entlassung von Kollegen vorzubereiten. Kyle Gabbler zum Beispiel, nachdem er ein Dutzend Bücher über Geschäfte für Dummies gekauft hatte, stürzte sich in die erworbene Lesung ein. Ron Karmel ist zwar in völliger Schock durch das Bewusstsein für die Sinnlosigkeit der Arbeit für das Unternehmen, sucht aktiv nach einer interessanten Idee auf.
Zwei Entwickler werden durch das Schicksal der Person ihrer gemeinsamen Bekanntschaft reduziert. Kyle war furchtbar interessant, über die Projekte zu wissen, an denen das Team arbeitete, dessen Komposition Ron beinhaltete. Deshalb wandte er sich an einen Freund um, um Hilfe zu erhalten, und bringen Sie es mit jemandem mit. So sind zwei Spezialisten, die sich darauf vorbereiten, die Reihen der Mega -Compound zu verlassen. Und dann grenzt Jim Grire an ihr Paar.
Die gebildete Dreifaltigkeit, die über seine Zukunft nachgedacht hat, beschließt, elektronische Künste zu verlassen und sein eigenes Studio zu schaffen.
Namenloses Studio … ähm, obwohl was für ein anderes Studio? Nur drei Enthusiasten, die warme Büros in einem erfolgreichen Unternehmen gegen eine gespenstische Zukunft ausgetauscht haben, begann im Wohnzimmer von Gabler zu arbeiten. Für einige Zeit arbeiteten sie zusammen, aber es wurde bald klar, dass ihre Ziele anders waren. Kyle und Ron wollten ein Spiel erstellen, und Jim – eine technologische Firma, in Verbindung, mit der letztere sich trennten, nachdem sie kostenlos schwimmen ließen.
In diesem Moment erscheint das Young 2D Boy Studio, das aus zwei ehemaligen Entwicklern der elektronischen Künste besteht. Der schicksalhafte Moment der Wahl des zukünftigen Projekts kommt. Und hier ist es wahrscheinlich ein kleines Resort wert.
In den meisten Interviews mit Entwicklern die Geschichte des Aussehens Welt von Goo Es ist auf ein Paar Thesen beschränkt. Sie wurde aus dem alten Prototyp geboren Turm von Goo, Erstellt 2005 von Gabler in 4 Tagen als Teil der Hochgeschwindigkeitsentwicklung von Spielen. In der Tat ist alles wahr, wie sie sagen, der Teufel liegt in den Details. Daher sind wir so gut geworden, dass wir uns mit einer detaillierteren Version des Ursprungs der Idee der Welt der Klumpen vertraut machen, die aus verschiedenen Quellen genäht sind.
Auf der Suche nach einer originellen Idee, die es einem jungen Studio mit einem hellen Stern in den Himmel von Igrage ermöglichen würde, machten ein paar Helden auf ein sehr seltsames Projekt aufmerksam. Big Vine. Der Spieler für die durchdringende Musik wurde in einem gemessenen Tempo vorgeschlagen, um einen riesigen, weitläufigen Baum zu wachsen. Sie klicken mit einer Schaltfläche und jetzt wächst das düstere Lauf mit Zweigen heraus. Ein anderer – und nicht unvorstellte Hündinnen werden abgeschnitten. Die meditative Beruhigungsaktivität faszinierte.
Entwickler, fasziniert vom Spiel, beschließen, etwas Ähnliches zu schaffen. Demonstrieren Sie Ihre Sicht in Bezug.
Kyle und Ron, inspiriert von der gefundenen Idee, beginnen Sie, sie zu drehen und ihre eigenen Ideen vorzustellen. Das Projekt war jedoch nie dazu bestimmt, verkörpert zu werden, da ein kleines bekanntes Unternehmen am Horizont blitzte. Die Organisation leitete die Entwicklung eines Spiels für Mobiltelefone und nahm ein Gabler -Projekt für ein Beispiel an Turm von Goo. Obwohl nicht so. Das zweifelhafte Studio hat den Klon der Arbeit von Kyle un und. Außerdem habe ich es als ungeschickt, unprofessionell, ohne Seele gemacht.
Gabbler lernte dies natürlich nicht mit Freude. Der Entwickler war nicht einmal wegen arroganter Plagiatin oder Parasitismus über seine Ideen beleidigt, sondern für das resultierende Ergebnis. Die Piratenversion sah im Blut in den Augen schrecklich aus. Dann ein paar Helden und beschließen, sich persönlich zu entwickeln Turm von Goo In etwas mehr. Erstellen Sie ein volles Spiel, für das es sich niemals schämen wird. Von diesem Moment an wird die Entwicklung beginnen Welt von Goo.
Junge Programmierer machen sich auf die Geschäfte zu. In den meisten Interviews geben die Helden zu, dass tatsächlich gemeinsame Arbeiten an dem Projekt in den Cafés. Im wahrsten Sinne des Wortes läuft diese These nach vielen journalistischen Artikeln in einer roten Linie, die in die Schlagzeilen fallen. Alya Welt von Goo – Ein Spiel, das von einer Tasse Tee erstellt wurde.
Dies ist jedoch nicht ganz wahr. Denn Kyle und Ron wurden natürlich an öffentlichen Orten versammelt, um dort ein wenig zu gewinnen und mit dem Projekt zu sprechen. Parallel dazu arbeiteten sie immer noch aus dem Haus, was sie in ihren frühesten Interviews erzählten. Die Idee mit Kaffeehäusern wurde in den Medien aktiv erwähnt und wiederholt, wie ein Mantra, nur nach dem Auftreten einer solchen Veröffentlichung im Entwicklerblog. Es gibt nichts beschämend, natürlich gibt es keine. Marketing, alles Dinge. Aber die Situation ist lustig.
Ich möchte auch die Themen sehr lebhaft berühren, wenn ich ein Indie -Spiel erstelle. Und wer tatsächlich das Bankett bezahlt? Egal wie talentiert Sie sind, egal welche ehrgeizigen Ziele Sie verfolgen, Sie möchten immer noch essen. Und hier helfen Ihnen weder Motivatoren-Dostigatoren noch Photosynthese. Früher über die Schöpfung sprechen Schaft Und Octodad: Dadliest Catch, Wir haben erwähnt, was junge Entwickler vorhatten. Hier haben Sie parallele Arbeit für Onkel und ein Darlehen, das von Immobilien gesichert ist, und viel mehr.
Das 2D Boy Studio hatte seinen eigenen Weg. Während der Zeit in elektronischen Künsten gelang es Kyle und Ron, ein unbekanntes finanziell. Wir werden hier sehr ehrlich sein, die Entwickler haben diese Tatsache nicht versteckt. Nun, sie haben sich fast nicht versteckt, außer natürlich ihrer alten Stelle auf Welt von Goo.
Entwicklung Welt von Goo, Kyle sprach offen über zwei Säulen, zwei Elefanten, auf denen das Projekt selbst basierte. Das erste ist die hektische Leidenschaft von Gabler selbst in den Spielprozess, der auf Physik basiert. Daher konnte er nach dem Gesetz des Naturs in allen Tagen auf das signifikant richtig. Ron, irgendwie in einem Interview zugegeben, dass er so eifrig nicht verstand, grenzte an Wahnsinn und Einstellung zur Entwicklung, aber er ging nicht besonders mit Ansprüchen ein.
Der zweite Elefant, als ob es auf den ersten Blick seltsam schien, war die aufrichtige Liebe von Kyle für Quests. Wie Space Quest, King’s Quest, Grim Fandango. Der Entwickler hat immer geschlagen, wie die Autoren einen Spieler entlang des linearen Pfades gekonnt leiten, was die Illusion der vollständigen Freiheit erzeugt. Und überraschte auch außergewöhnliche Orte und Charaktere, die schließlich Kult wurden. Natürlich wollte Gabler in dem zu entwickelnden Projekt verwirklicht werden: den Spielern erstaunliche, unvergessliche Szenen zu demonstrieren und die Variabilität der Durchfahrt von Ebenen zu simulieren. Wie viel war es in seiner Macht.
AUG
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